Arayüzler Değil İnsanlar İçin Tasarım

Etkileşim Tasarımı, dijital devrimden çok önce, ancak farklı görünümler altında ve günümüz tasarım dilinin diğer birçok yönünü temsil eden bir uygulamadır. Temel prensipleri anladıktan sonra, muhtemelen etkili bir şekilde tasarlanmış olan her şeyin, bazı etkileşim tasarım tekniklerinin uygulandığını fark edeceksiniz.

Bugün, sadece arayüzler için değil, insanlar için çalışan tasarımlar oluşturduğumuzdan emin olmak için etkileşim tasarımının temellerini nasıl kullanabileceğimizi düşünerek bu konsepti biraz daha inceleyeceğiz.

Envato Elements'i keşfedin

Etkileşim Tasarımının Kökeni

Etkileşim tasarımı, Bill Moggridge'in (IDEO'nun kurucusu) ilk kez icat ettiği, ancak 80'lerde Alan Cooper tarafından bir metodolojiye daha da geliştirildiği bir terimdir. O zamanlar yazılım ve sistem oluşturma yaklaşımından yoksun olduğuna inanılan basit bir soruya dayanıyordu.

“Kullanıcılar Bununla Nasıl Etkileşim Kuruyor?”

Bugün 'bu' dijital sistemler veya cihazlardır - sadece web siteleri değil, aynı zamanda bir arayüze sahip olan hemen hemen her şey sorulabilir. Birisi bir şeyle (ürün, cihaz veya bir web sitesi veya uygulama gibi dijital bir deneyim olsun) temas ettiğinde, etkileşim tasarımcısının amacı algılanan uygunlukların (bunun nasıl olduğunu gösteren bir nesnenin kalitesi) kullanılabilir) ve doğru kullanımı güçlendiren geri bildirim sağlamak için.

Etkileşim Tasarım Metodolojisi

Etkileşim tasarımı Cooper tarafından şu şekilde açıklanmıştır;

İşlerin nasıl davrandığını açıklayın ve ardından gerektiğinde bu davranışları iletmek için en etkili formu tanımlayın.

Cooper, metodolojiyi, daha iyi ürünler üretmeye ve kullanıcılar için daha iyi deneyimler üretmeye götüren üç alana dayandırdı.

1. Personaların oluşturulması

Personalar tipik kullanıcıların temsili biyografileridir ve hedeflerini, arka planlarını (genellikle yetkinlikler dahil) ve tanıdık zihinsel modelleri içermelidir. Bunları hızlı bir şekilde özetleyebilecek bir teklif eklemelisiniz. Kaç farklı kullanıcı türü olduğuna bağlı olarak birkaç kişiye ihtiyaç duyulabilir, ancak en az iki tane olmalıdır. Bu, sadece kendiniz için tasarım yapmayı önlemeye yardımcı olmak içindir.

2. Senaryoların tanımı

Her bir kişi için temel görevler, hedeflerine ulaşmak için ihtiyaçlarının ne olduğunu belirtecek şekilde tanımlanmalıdır. Bir tasarımı doğrulamanız için; tanımlanan tüm görevleri yerine getirebilmelidir.

3. Görsel senaryo taslaklarının oluşturulması

İster eskiz, ister temel blok tel çerçeveler veya metinsel bir açıklama olsun; film şeridi, kişinin ihtiyaçlarını ve kilit görevlerini en iyi nasıl çözeceklerini keşfetmenin hızlı bir yolunu sunar ve aynı zamanda herhangi bir sınırlamayı anlamaya çalışırken (genellikle yetkinliklerine dayanarak).

Süreci Kendiniz Takip Edin

Aşağıda, kişiler, senaryolar ve film şeridi oluşturmak için sorulabilecek bazı sorulara bir örnek verilmiştir.

Arayüzü Kimler Kullanacak?

  • Onlar yaşlı, genç, engelli, erkek, kadın mı?
  • Onların ismi ne? Onlara uygun bir ad verin ve bir profil resmi bulmak için Google resimlerini kullanın (aslında seçtiğiniz adı Google'da gezmek de eğlenceli olabilir).
  • Ne deneyimleri var? Kısa bir biyografiyi, geçmişini ve çalışma geçmişini detaylandıran mini bir özgeçmiş gibi (birkaç satırdan fazla değil) yazın. Alakalı tutun.
  • Başlamak için örnek bir persona indirebilir veya aşağıdaki resme tıklayabilirsiniz.

Hangi Görevleri Tamamlamaları Gerekiyor?

  • Bir örnek, 'müşterilerin adreslerini doldurmak' veya 'bir yöneticiye yeni sorular bildirmek' olabilir, ancak aynı şekilde 'kediye izin vermek' gibi bir şey olabilir.
  • Açık ve özlü olun ve görev tanımını çok uzun yapmayın. Bir görev ne kadar uzun olursa, tasarımın onu barındırması için o kadar fazla niş ve spesifik olması gerekir. Belirli bir kullanıcı türüne çok fazla odaklanmak diğer kullanıcıların zararına olabilir.
  • Bazı görevlerin birden fazla küçük göreve bölünebileceğini görebilirsiniz. Bu, tüm kullanıcıların yararına ürün boyunca uygulanabilecek modüler, yeniden kullanılabilir desenler tasarlamanıza izin verdiği için iyi bir şeydir.

Bir Görevi Nasıl Tamamlarlar?

  • Kullanıcının bir görevi nasıl tamamlayacağını belirleyin. Çoğu zaman birçok yol vardır, bu nedenle yineleme genellikle gereklidir. Hızla farklı yaklaşımlar oluşturmak için iyi bir teknik '6-up' yöntemidir. 5 dakika için bir zamanlayıcı ayarlayın ve tek bir göreve 6 farklı yaklaşımı hızla çizin. Birden fazla kişi dahilse, daha ayrıntılı olarak keşfedilecek fikirleri hızlı bir şekilde tanımlayabilirsiniz.
  • Alternatif olarak, her adımın numaralandırılmış bir listesini yazabilirsiniz.
  • Tanımladığınız her bir kişi için bir liste veya film şeridi oluşturmayı veya görevin birden çok kişi tarafından aynı şekilde tamamlanabileceğini göstermeyi unutmayın.
  • Görsel senaryo taslakları ayrıca, kişinin kullanıcı akışını basitleştirmek için görevleri birleştirebilir.
  • Başlamak için bir storyboard şablonu indirebilir veya aşağıdaki resme tıklayabilirsiniz.

Gerçekte bu işlemden önce, mevcut kullanıcılarla (varsa) veya hedef kitlenin kullanıcılarıyla konuşacağınız ve bunlara dayalı kişiler oluşturacağınız bir araştırma aşaması gelir. Kişileri gerçek kişilere dayandırmak onları daha güvenilir kılar ve daha güvenilir bir şekilde referans gösterilebilir. Kullanıcılarla konuşmadan, kişiliğiniz kendi temel görevler hakkındaki bilginize dayanacaktır ve herhalde bunların farkında olmayacaksınız.

İnsanlara ürününüzde ne görmek istediklerini sormamaya dikkat edin, çünkü genellikle neye ihtiyaç duyduklarının farkında değildirler ve yalnızca istediklerine odaklanırlar. Ayrıca insanlar gözlem altındayken farklı davranma eğilimindedir. Bunun yerine, mevcut bir ürünün veya rakibin kendi ürününüzün negatiflerine odaklanın. Bir şeyi eleştirmek, onu tamamlamaktan çok daha kolaydır.

Plutarch'ı alıntılamak için;

Arıza bulmak kolaydır; daha iyisini yapmak zor olabilir.

Beklentilerin Farkında Olun

Etkileşim Tasarımının her şeye uygulanabileceğini bilmek; bir an için bir ışık anahtarı düşünün. 2 durumu olan fiziksel bir nesnedir; açık ve kapalı. Tasarım, aşağıdaki fonksiyonun bir örneğidir (bir devrenin kesilmesi ve tamamlanması). Çok sayıda ışık anahtarına bakıldığında, kabul edilen mevcut tasarımın gelişimini görebilirsiniz.

Işık anahtarları çok yüksek bir paraya sahiptir; insanlar anahtar açısından 2 durum olduğunu görebilirler. İnsanlar görevin farkındadır ve yüksek derecede öngörülebilirlik ve kullanıcı güveni sağlayan olası sonuçların farkındadır. Sonuç, ışıkları açarak doğru kullanımı (düğmeyi çevirerek) güçlendirir. Çok açık ve net geri bildirim.

Ancak hala kusurlar var. Duvardaki bir düğmeden tavandaki ışıklara görünür bir bağlantı yoktur. Sonuç, ilk kez kullananlar (başkalarının talimatları veya gözlemleri olmadan) keskin bir öğrenme eğrisine sahip olabilir. Bir ışık anahtarına ne zaman ihtiyacınız olacağını düşünün; karanlık olduğunda. Işık anahtarının nerede olduğunu bilmiyorsanız, görevi tamamlamak zorlaşır.

Işık anahtarları hala mükemmel olmaktan uzak olsa da; çoğunlukla insanların yaşamlarını geliştiren bir tutarlılık ve öngörülebilirlik düzeyine ulaşmışlardır.

Işık Anahtarını Nasıl Geliştirebiliriz?

Bir ışık anahtarıyla ilişkili bazı önemli görevler aşağıdadır.

  1. Işıklar açıkken ışık anahtarını bulun
  2. Işıklar kapalıyken ışık anahtarını bulun
  3. Işık anahtarının durumunu değiştir

Geçerli arabirimi yoksayarsanız, görevler daha az ayrıntıya bölünebilir. Işık kendiliğinden geçer. Çözümü kaldırırsanız, temel görevlerin gerçekte ne olduğunu düşünebilirsiniz.

  1. Karanlık olduğunda ışıkları aç
  2. Artık ihtiyaç duyulmadığında ışıkları kapatın.

İkinci görev 'ışığı yandığında ışıkları kapat' yerine görev daha genel bir duruma odaklanır. Bu, çözümün bir tür akıllı enerji tasarrufu içermesini sağlar.

Şimdi, anahtarın ikram etmesi gereken farklı kullanıcı türlerini düşünün. İlk düşündüğünüz gibi aslında herkes değil. Kör insanlar ve küçük çocuklar ışık anahtarları kullanma eğilimindedir, ancak yine de önemli görevlere sahip olabilirler. Kör bir kişinin ışıkları ne zaman açması gerekir? Bir çocuk ne zaman? Görevler aynı kalır, ancak kişiler sizi farklı perspektiflerden bakmaya zorlar.

Sonuç ve Daha Fazla Okuma

Mevcut bir çözümün arayüzünü yeniden tasarlamamanızı hatırlamak zordur. Geri adım atın ve oluşturduğunuz anahtar görevlerine bakın. Mevcut bir çözümü kullanmakla mı ilgili? Yoksa bir kullanıcının ne yapması gerektiğini tam olarak açıklıyorlar mı?

Görev, 'Tarih seçiciyi kullan' anlamına gelmez, bu mevcut bir çözümdür. Görev 'Teklif formuna tarih ekle' olacaktır. Daha iyi bir çözüm düşünün, sadece mevcut olan için farklı bir arayüz tasarlamayın.

Düğmeyi görmek için ışığa ihtiyacınız var, ancak ışığı açmak için düğmeye ihtiyacınız var.

İşte bu konuyla ilgili biraz daha okumaya devam etmek için harika yerler:

  • Etkileşim Tasarımının Beş Temel İlkesi
  • Luke W: Başarılı Persona Geliştirme
  • Face 3 Hakkında: Etkileşim tasarımının temelleri
  • Etkileşim Tasarımı: İnsan Bilgisayar Etkileşiminin Ötesinde
  • Etkileşim Tasarımının İlk 10 İlkesi

© Copyright 2024 | computer06.com